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DESCUBRE CÓMO NUESTRA ⠀GAMIFICACIÓN PERSONALIZADA⠀ TRANSFORMA ESTRATEGIAS Y GENERA RESULTADOS

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Resultados:
  • Brillante campaña publicitaria con efecto viral
  • Las tasas de conversión superaron los métricos planificados en un 60%
  • La participación promedio de los usuarios en la promoción duró 3 días consecutivos

Present Box 2.0

Juega el juego

Tiempo de Desarrollo: 6 semanas

Los usuarios realizaron compras por encima de una cierta cantidad para abrir una caja de regalo en la aplicación

El valor de los regalos aumentaba diariamente

Los usuarios gritaban en el micrófono del teléfono para abrir la caja

Objetivo: Crear una mecánica viral única para asegurar alta conversión y retención durante eventos promocionales

PARA:⠀ Socio bajo NDA

Área: Comercio Electrónico | Marketing

Tiempo de Oportunidades

Basado en el popular juego «Among Us», se creó una gamificación compleja donde los usuarios realizaban tareas relacionadas con transacciones bancarias

Se otorgaban puntos por completar las tareas, y el ganador final recibió una nueva consola de videojuegos

Resultados:
  • La participación de los empleados superó el 50% en todos los departamentos
  • 1 300 usuarios únicos en el primer día del lanzamiento del juego
  • Duración promedio de una sesión de juego: 13 minutos

Tiempo de Desarrollo: ⠀16 semanas

Objetivo: Desarrollar una mecánica competitiva gamificada para el aniversario de GazpromBank que involucre a todos los empleados a nivel nacional

Juega el juego

Área: Banca | HR

Viaje Atómico

Los jugadores completaron tareas situacionales y pruebas relacionadas con la flota atómica, alentando a los participantes exitosos a enviar sus currículums

Incluso la elección del casco y la vestimenta al principio de la gamificación fue una de las tareas en toda la cadena

Resultados:
  • Cientos de currículums relevantes recolectados
  • El efecto viral en las redes sociales se mantuvo durante más de un año completo después del lanzamiento

Tiempo de Desarrollo: ⠀12 semanas

PARA:⠀ Rosatom & HeadHunter

Objetivo: Como parte de la campaña del Mejor Empleador del Año en HH.ru, Rosatom solicitó a nuestro equipo involucrar a los solicitantes de empleo con una experiencia gamificada única

Juega el juego

Área: Industrial | HR

Resultado: El juego atrajo a más de 100 000 usuarios activos diarios

Tiempo de Desarrollo: ⠀16 semanas

Árbol de Descuentos

Los participantes tenían que cultivar y cuidar "árboles de descuentos" durante la promoción

Al alcanzar un cierto día en el juego, los usuarios podían cosechar cupones del árbol para usarlos en compras en la plataforma

Objetivo: Involucrar a los usuarios a través de una mecánica de "granja" para utilizar varios descuentos y cupones en la plataforma

para:⠀ Partner under NDA

Área: E-Commerce | Marketing

Dobry Kids

Un juego de memoria para niños, utilizando la mecánica de «Memo»

El juego fue diseñado para ser atractivo y alentaba a los usuarios a regresar y jugar múltiples veces al asociar el juego con compras de productos

Resultado: Aumento de la interacción de los usuarios con la marca, con una mejora notable en la participación repetida

Tiempo de Desarrollo: ⠀4 semanas

Objetivo: Crear un juego de marketing para apoyar la promoción de la marca Dobry y aumentar el compromiso a través de la gamificación

Juega el juego

Área: ⠀FMCG | Marketing

Demasiado Tarde para Temer

Un juego de detectives interactivo basado en las mecánicas del juego Reigns

El juego fue diseñado para despertar la curiosidad de los usuarios sobre la continuación de la historia en el libro, alentándolos a leer más

Resultado: El juego aumentó exitosamente el interés de los usuarios en el libro, con comentarios positivos sobre su historia atractiva y elementos interactivos

Tiempo de Desarrollo: ⠀3 semanas

PARA:⠀ Bookmate & promoage

Objetivo: Crear un juego de marketing para promover el libro “Demasiado Tarde para Tener Miedo” de Shamil Idiatullin y aumentar el compromiso de los usuarios

Juega el juego

Área: Publicación, Literatura | Marketing

Kyykka

Una gamificación basada en navegador del auténtico juego Kyykka, accesible desde cualquier dispositivo

Los jugadores podían aprender sobre el deporte y probar sus habilidades en tres modos de dificultad

Resultado: ⠀Thousands of users played the game

Tiempo de Desarrollo: ⠀12 semanas

para:⠀ la Federación de Deportes de Gorodki de la República de Karelia

Objetivo: Involucrar a una audiencia más joven en torneos offline del deporte histórico nacional Kyykka

Área: Educación y Deportes | Marketing

Juega el juego

Defi Racer

El juego presentaba tres mecánicas principales: un evento de carreras, un garaje para mejorar y comprar autos, y una tabla de clasificación

Los jugadores competían en carreras, esforzándose por mejorar sus autos y alcanzar la cima de la tabla de clasificación

La versión beta fue lanzada una semana antes del primer torneo para ajustar las mecánicas del juego

Resultados:
  • Más de 1 000 usuarios activos participaron en los torneos
  • Se otorgaron premios por valor de más de $10 000

Tiempo de Desarrollo: ⠀12 semanas

para:⠀ 1Inch

Objetivo: Crear una experiencia gamificada atractiva para impulsar el compromiso y la lealtad de la comunidad hacia 1Inch durante las vacaciones de Navidad

Juega el juego

Área: ⠀FinTech | Marketing

Mi Bunny Ride

Juego envolvente con controles simples y mecánicas complejas, creado según los principios de «fácil de aprender, difícil de dominar»

Implementación de una tabla de clasificación y sistema de récords personales

El primer proyecto comercial de nuestra agencia

Resultados:
  • El proyecto se realizó con éxito en un corto tiempo
  • Se han realizado varios miles de sesiones de juego en gamificación durante todo el tiempo
  • Más de mil usuarios únicos probaron el juego

Tiempo de Desarrollo: ⠀4 semanas

Objetivo: Involucrar a los usuarios en una experiencia gamificada divertida para aumentar la lealtad y el compromiso con la marca

Juega el juego

Área: Tecnología, Retail | Marketing

Burning Man Online

Resultados:
  • El evento se desarrolló sin problemas técnicos, capturando exitosamente la esencia del evento físico
  • ¡La efigie de Burning Man fue quemada justo a tiempo!

Se integraron dos stacks tecnológicos ("Pixi + Player io" y "React + Google Firestore") para asegurar la estabilidad y el rendimiento técnico

Se añadieron objetos auténticos como coches artísticos y barriles de fuego para replicar la atmósfera del evento offline en la versión online

Tiempo de Desarrollo: ⠀12 semanas

para:⠀ Sparkle Verse

Objetivo: Mejorar la estabilidad de la plataforma en línea inmersiva para Burning Man Online 2021; efectos adicionales en la parte jugable de la plataforma

Área: Eventos | Product

Sibur Run

Gamificación simple que ayudó a Sibur a recopilar currículums relevantes

Durante el juego, los participantes recogían elementos que simbolizaban los valores de Sibur en el aire

Resultados:
  • La gamificación tuvo un amplio efecto viral en las redes sociales
  • Recopilación de varios cientos de currículos

Tiempo de Desarrollo: ⠀6 semanas

Para:⠀Sibur & HeadHunter

Objetivo: Involucrar a los solicitantes de empleo a través de una experiencia gamificada simple que represente los valores de Sibur

Juega el juego

Área: Industrial | HR

Kickin’ It

Los usuarios competían en un juego para ganar entradas para el Campeonato Europeo de Fútbol

Resultados:
  • En total, alrededor de 100 000 usuarios participaron en la gamificación
  • Casi el 25% recibió códigos promocionales para compras en la tienda en línea de Boohooman como premio

Tiempo de Desarrollo: ⠀6 semanas

PARA:⠀Boohooman UK

Juega el juego

Objetivo: Aumentar el compromiso y la conversión de usuarios a través de un juego con temática de fútbol

Área: Comercio Electrónico | Marketing

Resultados: Alta participación de usuarios y aumento en las ventas

Expreso Volante

Tiempo de Desarrollo: ⠀6 semanas

Los usuarios participaron en un juego similar a Flappy Bird, recolectando monedas para usar como descuentos y cupones

Objetivo: Atraer y retener usuarios a través de un evento promocional gamificado

PARA:⠀ Socio bajo NDA

Área: Comercio Electrónico | Marketing

Juega el juego

Present Box 1.0

Los usuarios abrían cajas de regalo cumpliendo ciertas condiciones, con el valor de los regalos aumentando diariamente

Resultados:
  • El número de participantes incrementó en más del 25% en comparación con promociones anteriores
  • El ticket promedio aumentó en más de 6 dólares

Tiempo de Desarrollo: ⠀6 semanas

PARA:⠀Socio bajo NDA

Objetivo: Aumentar el ticket promedio y el número de participantes del evento a través de una mecánica única de apertura de regalos

Área: Comercio Electrónico | Marketing

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