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DESCUBRA COMO AS NOSSAS ⠀SOLUÇÕES DE GAMIFICAÇÃO PERSONALIZADAS ⠀ESTÃO A TRANSFORMAR AS ESTRATÉGIAS DE NEGÓCIO E A GERAR RESULTADOS

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Jogue o jogo

Resultados:
  • Campanha publicitária brilhante com efeito viral
  • As taxas de conversão excederam as métricas planejadas em 60%
  • AO engajamento médio dos usuários na promoção durou 3 dias consecutivos

Present Box 2.0

Tempo de Desenvolvimento: ⠀6 semanas

Usuários faziam compras acima de um certo valor para abrir uma caixa de presente no aplicativo

O valor dos presentes aumentava diariamente

Usuários gritavam no microfone do telefone para abrir a caixa

Objetivo: Criar uma mecânica viral única para garantir alta conversão e retenção durante eventos promocionais

PARA:⠀ Parceiro sob NDA

Área: E-Commerce | Marketing

Tempo de Oportunidades

Com base no popular jogo «Among Us», foi criada uma gamificação complexa onde os usuários realizavam tarefas relacionadas a transações bancárias

Pontos eram concedidos por completar as tarefas, com o vencedor geral recebendo um novo console de videogame

Resultados:
  • O engajamento dos funcionários excedeu 50% em todos os departamentos
  • 1 300 usuários únicos no primeiro dia de lançamento do jogo
  • Duração média de uma sessão de jogo: 13 minutos

Tempo de Desenvolvimento: ⠀16 semanas

Objetivo: Desenvolver uma mecânica competitiva gamificada para o aniversário do Gazprombank para envolver todos os funcionários em todo o país

Jogue o jogo

Área: Bancos | RH

Viagem Atômica

Os jogadores completaram tarefas situacionais e testes relacionados à frota atômica, incentivando os participantes bem-sucedidos a enviar currículos

Até mesmo a escolha do capacete e da roupa no início da gamificação foi uma das tarefas em toda a cadeia

Resultados:
  • Centenas de currículos relevantes coletados
  • O efeito viral nas redes sociais permaneceu por mais de um ano após o lançamento

Tempo de Desenvolvimento: ⠀12 semanas

PARA:⠀ Rosatom & HeadHunter

Objetivo: Como parte da campanha do Melhor Empregador do Ano no HH.ru, a Rosatom pediu à nossa equipe para envolver os candidatos a emprego com uma experiência gamificada única

Jogue o jogo

Área: Industrial | HR

Resultado: O jogo atraiu mais de 100 000 usuários ativos diários

Tempo de Desenvolvimento: ⠀16 semanas

Árvore de Descontos

Os participantes cultivaram e cuidaram de "árvores de descontos"

Os cupons foram colhidos e usados para compras na plataforma

Objetivo: Engajar os usuários através de uma mecânica de "fazenda" para utilizar vários descontos e cupons na plataforma

PARA:⠀ Parceiro sob NDA

Área: E-Commerce | Marketing

Dobry Kids

Um jogo de memória para crianças, usando a mecânica de «Memo»

O jogo foi projetado para ser envolvente e incentivou os usuários a retornar e jogar várias vezes ao associar o gameplay com compras de produtos

Resultado: Aumento da interação dos usuários com a marca, com uma melhoria notável na participação repetida

Tempo de Desenvolvimento: ⠀4 semanas

Objetivo: Criar um jogo de marketing para apoiar a promoção da marca Dobry e aumentar o engajamento através da gamificação

Jogue o jogo

Área: ⠀FMCG | Marketing

É Tarde para Ter Medo

Um jogo de detetive interativo baseado nas mecânicas do jogo Reigns

O jogo foi projetado para despertar a curiosidade dos usuários sobre a continuação da história no livro, incentivando-os a ler mais

Resultado: O jogo aumentou com sucesso o interesse dos usuários no livro, com feedback positivo sobre sua história envolvente e elementos interativos

Tempo de Desenvolvimento: ⠀3 semanas

PARA:⠀ Bookmate & promoage

Objetivo: Criar um jogo de marketing para promover o livro “É Tarde para Ter Medo” de Shamil Idiatullin e aumentar o engajamento dos usuários

Jogue o jogo

Área: Publicação, Literatura | Marketing

Kyykka

Uma gamificação baseada em navegador do autêntico jogo Kyykka, acessível de qualquer dispositivo

Os jogadores podiam aprender sobre o esporte e testar suas habilidades em três modos de dificuldade

Resultado: Milhares de usuários jogaram o jogo

Tempo de Desenvolvimento: ⠀12 semanas

Para: ⠀a Federação de Esportes de Gorodki da República da Carélia

Objetivo: Envolver um público mais jovem em torneios offline do esporte histórico nacional Kyykka

Área: Educação & Esportes | Marketing

Jogue o jogo

Defi Racer

O jogo apresentava três mecânicas principais: um evento de corrida, uma garagem para atualizar e comprar carros, e um ranking

Os jogadores competiam em corridas, buscando melhorar seus carros e alcançar o topo do ranking

A versão beta foi lançada uma semana antes do primeiro torneio para ajustar as mecânicas do jogo

Resultados:
  • Mais de 1.000 usuários ativos participaram dos torneios
  • Prêmios no valor de mais de $10 000 foram concedidos

Tempo de Desenvolvimento: ⠀12 semanas

PARA:⠀ 1Inch

Objetivo: Criar uma experiência gamificada envolvente para impulsionar o engajamento da comunidade e a lealdade à 1Inch durante as férias de Natal

Jogue o jogo

Área: FinTech | Marketing

Mi Bunny Ride

Jogo envolvente com controles simples e mecânicas complexas, criado de acordo com os princípios de «fácil de aprender, difícil de dominar»

Sistema de ranking e recordes pessoais implementado

O primeiro projeto comercial da nossa agência

Resultados:
  • O projeto foi realizado com sucesso em pouco tempo
  • Várias milhares de sessões de jogo foram realizadas na gamificação durante todo o período
  • Mais de mil usuários únicos experimentaram o jogo

Tempo de Desenvolvimento: ⠀4 semanas

Objetivo: Envolver os usuários em uma experiência gamificada divertida para aumentar a lealdade e o engajamento com a marca

Jogue o jogo

Área: Tecnologia, Varejo | Marketing

Burning Man Online

Resultados:
  • O evento ocorreu sem problemas técnicos, capturando com sucesso a essência do evento físico
  • A efígie do Burning Man foi queimada bem na hora!

Dois stacks tecnológicos integrados ("Pixi + Player io" e "React + Google Firestore") para garantir estabilidade e desempenho técnico

Objetos autênticos como carros de arte e barris de fogo foram adicionados para replicar a atmosfera do evento offline na versão online

Tempo de Desenvolvimento: ⠀12 semanas

PARA:⠀ Sparkle Verse

Objetivo: Melhorar a estabilidade da plataforma online imersiva para o Burning Man Online 2021; efeitos adicionais na parte de jogabilidade da plataforma

Área: Eventos | Product

Sibur Run

Simple gamification that helped Sibur collect relevant resumes

During the game, participants collected elements symbolizing Sibur's values in the air

Resultados:
  • A gamificação teve um amplo efeito viral nas redes sociais
  • Várias centenas de currículos relevantes coletados

Tempo de Desenvolvimento: ⠀6 semanas

PARA:⠀Sibur & HeadHunter

Objetivo: Envolver candidatos a emprego através de uma experiência gamificada simples que represente os valores da Sibur

Jogue o jogo

Área: Industrial | HR

Kickin’ It

Usuários competiram em um jogo para ganhar ingressos para o Campeonato Europeu de Futebol

Resultados:
  • No total, cerca de 100 000 usuários participaram da gamificação
  • Quase 25% receberam códigos promocionais para compras na loja online da Boohooman como prêmio

Tempo de Desenvolvimento: ⠀6 semanas

PARA:⠀Boohooman UK

Jogue o jogo

Objetivo: Aumentar o engajamento dos usuários e a conversão através de um jogo com temática de futebol

Área: ⠀E-Commerce | Marketing