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DESCUBRA COMO AS NOSSAS ⠀SOLUÇÕES DE GAMIFICAÇÃO PERSONALIZADAS ⠀ESTÃO A TRANSFORMAR AS ESTRATÉGIAS DE NEGÓCIO E A GERAR RESULTADOS

Mostra de Projetos

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Present Box 2.0

para:

Usuários faziam compras acima de um certo valor para abrir uma caixa de presente no aplicativo

O valor dos presentes aumentava diariamente

Usuários gritavam no microfone do telefone para abrir a caixa

Área:

Parceiro sob NDA

Objetivo: Criar uma mecânica viral única para garantir alta conversão e retenção durante eventos promocionais

Tempo de Desenvolvimento: 6 semanas

Resultados:
  • Campanha publicitária brilhante com efeito viral
  • As taxas de conversão excederam as métricas planejadas em 60%
  • AO engajamento médio dos usuários na promoção durou 3 dias consecutivos

E-Com marketing | Gamification

E-Com marketing | Gamification

Jugar

Tempo de Oportunidades

PARA:

Com base no popular jogo «Among Us», foi criada uma gamificação complexa onde os usuários realizavam tarefas relacionadas a transações bancárias

Pontos eram concedidos por completar as tarefas, com o vencedor geral recebendo um novo console de videogame

Área:

GAZPROMBANK

Objetivo: Desenvolver uma mecânica competitiva gamificada para o aniversário do Gazprombank para envolver todos os funcionários em todo o país

Tempo de Desenvolvimento: 16 semanas

Resultados:
  • O engajamento dos funcionários excedeu 50% em todos os departamentos
  • 1 300 usuários únicos no primeiro dia de lançamento do jogo
  • Duração média de uma sessão de jogo: 13 minutos

RRHH banca | Llave en mano

RRHH banca | Desarrollo llave en mano

Jugar

Football City

PARA:

El jugador gestiona un club de fútbol: contrata atletas y directivos, entrena sus habilidades y mejora la infraestructura del club

Las mejoras de los edificios aumentan los ingresos y la eficiencia de los entrenamientos

El equipo participa en partidos contra otros jugadores y la IA

Área:

Parceiro sob NDA

Tempo de Desenvolvimento: 15 semanas

Resultado (BETA):
  • 907 players without advertising traffic
  • 889 DAU (daily active users) on organic traffic
  • 87.8% of players returned daily
  • Top players spent up to 2–3 hours per day in the game

Marketing deportivo | Llave en mano

Marketing deportivo | Llave en mano

играть

Viagem Atômica

PARA:

Os jogadores completaram tarefas situacionais e testes relacionados à frota atômica, incentivando os participantes bem-sucedidos a enviar currículos

Até mesmo a escolha do capacete e da roupa no início da gamificação foi uma das tarefas em toda a cadeia

Área:

ROSATOM & HeadHunter

Objetivo: Como parte da campanha do Melhor Empregador do Ano no HH.ru, a Rosatom pediu à nossa equipe para envolver os candidatos a emprego com uma experiência gamificada única

Tempo de Desenvolvimento: 12 semanas

Resultados:
  • Centenas de currículos relevantes coletados
  • O efeito viral nas redes sociais permaneceu por mais de um ano após o lançamento

RRHH | Llave en mano

Jugar

mmo rpg

PARA:

El mayor RPG multijugador, jugable íntegramente en navegador. Jugabilidad con calidad de consola, combates dinámicos y progresión avanzada de personaje. Mazmorras cooperativas e individuales con mecánicas únicas y botín raro

Proyecto diseñado para un público global, con posibilidad de personalización mediante NFT

Área:

Parceiro sob NDA

Objetivo: Crear un MMORPG a gran escala en navegador, con alta retención y monetización clara

Tempo de Desenvolvimento: Proyecto en curso

Resultados (BETA):
  • 173 000 DAU en los primeros 5 días
  • El 50 % de los jugadores regresaba a diario
  • Tiempo medio en el juego: 2,5 h/día
  • Gasto medio por jugador: 50 USD+, con algunos superando los 1 000 USD

Blockchain | Desarrollo modular

Blockchain | Desarrollo modular

Jugar

Mini-juegos en Telegram

PARA:

Serie de 6 mini-juegos dinámicos en Telegram con meme coins y mecánicas PvP competitivas

Los juegos motivan a los jugadores a regresar, batir récords e invitar amigos. Se planean torneos PvP con premios y publicidad de afiliados

Área:

Parceiro sob NDA

Objetivo: Crear juegos atractivos y competitivos con posibilidad de integrar fácilmente publicidad de socios

Tempo de Desenvolvimento: Proyecto en curso

Resultados:
  • 173 000 DAU en los primeros 5 días
  • El 50 % de los jugadores regresa a diario
  • Tiempo medio en el juego: 2,5 h/día
  • Gasto medio por jugador: 50 USD+, con algunos superando los 1 000 USD

Web3 | Llave en mano

Web3 | Turnkey development

Jugar

Árvore de Descontos

FOR:

La función de gamificación incluía una mecánica de “granja”: los participantes cultivaban y cuidaban “árboles de descuentos”

Se recogían cupones que podían usarse para compras en la plataforma

Área:

Parceiro sob NDA

Objetivo: encouraging users to use various discounts and coupons on the platform

Tempo de Desenvolvimento: 16 semanas

Resultado: The game had over 100,000 daily active users

E-Com marketing | Gamificación

E-Com marketing | Gamificación

играть

Dobry Kids

PARA:

Um jogo de memória para crianças, usando a mecânica de «Memo»

O jogo foi projetado para ser envolvente e incentivou os usuários a retornar e jogar várias vezes ao associar o gameplay com compras de produtos

Área:

дОБРЫЙ (DOBRY)

Objetivo: Criar um jogo de marketing para apoiar a promoção da marca Dobry e aumentar o engajamento através da gamificação

Tempo de Desenvolvimento: 4 semanas

Resultado: Aumento da interação dos usuários com a marca, com uma melhoria notável na participação repetida

FMCG marketing | Gamificación

FMCG marketing | Gamificación

Jugar

Marketing en entorno creativo | Gamificación

É Tarde para Ter Medo

PARA:

Um jogo de detetive interativo baseado nas mecânicas do jogo Reigns

O jogo foi projetado para despertar a curiosidade dos usuários sobre a continuação da história no livro, incentivando-os a ler mais

Área:

BOOKMATE

Objetivo: Criar um jogo de marketing para promover o livro “É Tarde para Ter Medo” de Shamil Idiatullin e aumentar o engajamento dos usuários

Tempo de Desenvolvimento: 3 semanas

Resultado:
  • El 34 % de los jugadores visitó la landing page del libro
  • +28 % de aumento de tráfico a la landing page del libro
  • Duración media de la sesión: 6–8 minutos

Marketing en entorno creativo | Gamificación

Jugar

Federação de Esportes de Gorodki da Carélia

Kyykka

PARA:

Uma gamificação baseada em navegador do autêntico jogo Kyykka, acessível de qualquer dispositivo

Os jogadores podiam aprender sobre o esporte e testar suas habilidades em três modos de dificuldade

ÁREA:

Federação de Esportes de Gorodki da Carélia

Objetivo: Envolver um público mais jovem em torneios offline do esporte histórico nacional Kyykka

Tempo de Desenvolvimento: 12 semanas

Resultado: Milhares de usuários jogaram o jogo

Marketing deportivo | Llave en mano

Marketing deportivo | Llave en mano

Jugar

Defi Racer

PARA:

Tres mecánicas: carreras, garaje (mejoras y compra de coches) y tabla de clasificación

Los jugadores competían por conseguir el coche más potente, lo que requería de 8 a 16 horas de juego

ÁREA:

1Inch

Objetivo: Criar uma experiência gamificada envolvente para impulsionar o engajamento da comunidade e a lealdade à 1Inch durante as férias de Natal

Tempo de Desenvolvimento: 12 semanas

Resultados:
  • Mais de 1.000 usuários ativos participaram dos torneios
  • Prêmios no valor de mais de $10 000 foram concedidos

Fintech Marketing | Llave en mano

Fintech Marketing | Llave en mano

Jugar

Sibur Run

PARA:

Durante el juego, los participantes recogían elementos en el aire que simbolizaban los valores de Sibur

ÁREA:

SIBUR & HeadHunter

Objetivo: Envolver candidatos a emprego através de uma experiência gamificada simples que represente os valores da Sibur

Tempo de Desenvolvimento: 6 semanas

Resultados:
  • A gamificação teve um amplo efeito viral nas redes sociais
  • Várias centenas de currículos relevantes coletados

Gamificación

Reclutamiento | Gamificación

Jugar

Mi Bunny Ride

PARA:

Juego envolvente con controles simples y mecánicas complejas, creado bajo el principio de «fácil de aprender, difícil de dominar»

Se implementaron tabla de clasificación y sistema de récords personales. Primer proyecto comercial de nuestra agencia

ÁREA:

Xiaomi Russia & PRT Agency

Objetivo: Envolver os usuários em uma experiência gamificada divertida para aumentar a lealdade e o engajamento com a marca

Tempo de Desenvolvimento: 4 semanas

Resultados:
  • O projeto foi realizado com sucesso em pouco tempo
  • Várias milhares de sessões de jogo foram realizadas na gamificação durante todo o período
  • Mais de mil usuários únicos experimentaram o jogo

Marketing minorista | Gamificación

Gamificación

Jugar

Development

Burning Man Online

PARA:

Dois stacks tecnológicos integrados ("Pixi + Player io" e "React + Google Firestore") para garantir estabilidade e desempenho técnico

Objetos autênticos como carros de arte e barris de fogo foram adicionados para replicar a atmosfera do evento offline na versão online

ÁREA:

Sparkle Verse

Objetivo: Melhorar a estabilidade da plataforma online imersiva para o Burning Man Online 2021; efeitos adicionais na parte de jogabilidade da plataforma

Tempo de Desenvolvimento: 12 semanas

Resultados:
  • O evento ocorreu sem problemas técnicos, capturando com sucesso a essência do evento físico
  • A efígie do Burning Man foi queimada bem na hora!

Eventos online | Desarrollo modular

Eventos online | Desarrollo modular

Kickin’ It

PARA:

Usuários competiram em um jogo para ganhar ingressos para o Campeonato Europeu de Futebol

ÁREA:

Boohooman UK

Objetivo: Aumentar o engajamento dos usuários e a conversão através de um jogo com temática de futebol

Tempo de Desenvolvimento: 6 semanas

Resultados:
  • No total, cerca de 100 000 usuários participaram da gamificação
  • Quase 25% receberam códigos promocionais para compras na loja online da Boohooman como prêmio

E-Com Marketing | Gamificación

Gamification

Jugar

Flying Express

PARA:

Usuários participaram de um jogo semelhante ao Flappy Bird, coletando moedas para usar como descontos e cupons

ÁREA:

Parceiro sob NDA

Objetivo: Atrair e reter usuários através de um evento promocional gamificado

Tempo de Desenvolvimento: 6 semanas

Resultados: Alta participação dos usuários e aumento nas vendas

E-Com Marketing | Gamificación

Gamificación

Jugar

Present Box 1.0

PARA:

Usuários abriam caixas de presente ao cumprir certas condições, com o valor dos presentes aumentando diariamente

Área:

Parceiro sob NDA

Objetivo: Aumentar o ticket médio e o número de participantes do evento através de uma mecânica única de abertura de presentes

Tempo de Desenvolvimento: 6 semanas

Resultados:
  • O número de participantes aumentou em mais de 25% em comparação com promoções anteriores
  • O ticket médio aumentou em mais de 500 rublos

E-Com Marketing | Gamificación

Gamificación

Serviços
Sobre a Jam Style
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Contato
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